CASE 03 ・ 團隊專案
遶境行者|
一學期完成的 Unity 遊戲
三人小組的課堂專案,以媽祖遶境為題材。我負責企劃與美術,也負責整組的進度控管,要在一學期內做完並在期末成果發表。
完成一款可遊玩的 Unity 遊戲,並準時在期末成果發表
衡量3 人團隊、一學期,從文化調查到可遊玩版本
做法先講好判斷標準再比較想法,用灰盒原型先驗證玩法,用時程倒推收斂範圍
TIMELINE時間軸
學期初
文化調查
整理媽祖遶境的信仰意義,也找出遶境帶來的四個問題,交通阻塞、環境髒亂、噪音汙染、信徒與居民的衝突。
企劃定案
理念與玩法收斂
以調查結論當判斷標準,把「環保遶境」變成遊戲的核心機制,並確定範圍與分工。
期中前
灰盒原型
先用方塊代替美術素材,讓程式把「清理 → 回收 → 鋪路」的核心玩法做出來。
期中後
素材替換與每週整合
美術依規格逐步替換素材,固定每週整合進 Unity 測試一次。
期末
成果發表
完成可遊玩版本與展示影片,準時發表。
PROBLEMS遇到的問題與解法
想法碰撞|做「遶境體驗」還是「環保議題」?
問題組員想重現遶境的熱鬧場面,我從企劃角度想傳達環保理念,兩個方向各有道理,討論一直卡住。
解法我沒有直接爭誰的想法比較好,而是把文化調查的四個問題列出來,提出一個大家都同意的標準,玩家做的事,本身就要跟議題有關。照這個標準,把兩個方向合在一起,玩家清理沿路的垃圾、鞭炮與香,回收成路塊,鋪出「祈路」讓神轎從白沙屯走到北港朝天宮。
結果遶境的體驗和環保的理念都保留下來,也成為整個遊戲的核心機制。


分工|美術和程式的進度接不起來
問題如果等美術素材全部做完才交給程式,整合會全部擠到期末,出問題就來不及改。
解法先訂好素材規格(方塊風格、統一尺寸),讓程式先用灰色方塊做出可以玩的原型;美術再依規格逐步替換,並固定每週整合一次。
結果玩法在期中前就驗證過,後半學期專心在素材與細節,沒有期末才整合的風險。
企劃分歧|功能想做很多,時間只有一學期
問題大家對要做幾條路線、加哪些關卡有不同想法,每個想法都不錯,但全部做一定做不完。
解法我用剩下的週數倒推,估每個功能需要的時間,整理成「必做/有時間再做」兩份清單讓大家一起看,只把一條路線和核心玩法列為必做。
結果用時程和資料討論,而不是比誰的想法比較好,很快就達成共識,也準時完成。
DESIGN企劃素材


RESULT結果
三人團隊在一學期內完成遊戲,並準時在期末成果發表。
這個專案讓我學到,意見分歧的時候,先講好判斷標準,再用資料比較選項,比爭論誰的想法比較好更有效,也更容易讓大家接受結論。