CASE 04 ・ 教育遊戲專案|量產規劃
三個月、100 個角色|
先驗證,再量產
教育遊戲的角色互動動畫專案。需求量大、時程緊,我先把專案拆成三個階段,再找出真正決定工時的變數,用數據跟客戶確認規格。
完成3 個月內準時完成 100 個角色互動動畫的主要交付
衡量13 週時程、動畫工時估算約 482 小時、幾乎沒有緩衝
做法先打樣驗證,再用 6 套骨架模板量產,並在第 6 週設下進入量產的檢查點

TIMELINE時間軸
第 1–3 週
打樣與流程確立
1–2 個角色完整走一遍流程,第一個做好就交客戶測試,確認後的規格存成標準。
第 4–7 週
擴充與骨架雛型
製作 3–6 個不同體型的角色,邊做邊建立 6 套骨架雛型,特效並行展開。
第 6 週末
檢查點|能不能進入量產
打樣要通過、骨架要完成,否則不進入下一階段。
7 月底
檢查點|累計 40 個
沒達到就立刻跟客戶討論,不硬撐到最後才說做不完。
第 8–13 週
套皮與規模量產
依體型對應骨架套皮量產,每批導出後統一 QA,分批交付驗收。
這個順序跟硬體產品從打樣、試產到量產的邏輯很像,先用小批量驗證規格,確認沒問題才放大產量。
PROBLEMS遇到的問題與解法
時程幾乎沒有緩衝
問題100 個角色、每個 3 段動作加狀態機,估算約 482 小時,剛好排滿 13 週。任何一週落後都追不回來,規格錯了更要全部重做。
解法不一次全量產,先用 1–2 個角色跑完整流程給客戶確認,再擴充、再量產,並設兩個檢查點,每週記錄完成數量。
結果規格問題在打樣階段就被發現,落後可以在當週補回。
100 個角色各自從頭做,一定來不及
問題每個角色都從零開始做動畫,工時會遠超過三個月。
解法依體型與動作方式歸納成 6 套主骨架(漂浮、雙足、四足、飛行等)加 6 個可拆裝模組(尾巴、翅膀、武器等),後續角色只要換素材就能套用。
結果量產階段變成「套皮」,製作時間大幅縮短。

工時的真正變數不是「100 個」
問題規格的五大類底下其實有 16 種種族,同骨架的角色動作也可能不同,照「100 個」估算不準。
解法改用「獨立動作組數」估算,把結論整理成一份給客戶的確認清單,依對工時的影響由大到小排序。
結果同樣 100 個,工時可以差到 3 倍;客戶看得懂差異,規格也更快確定。
| 100 個的組成方式 | 獨立動作組數 | 粗估動畫工時 | 判斷 |
|---|---|---|---|
| 16 種族,其餘為換色變體 | 16 組 | 約 500 hr | 三個月可行 |
| 五大類各 1 代表+大量換色 | 5 組 | 約 330 hr | 最輕鬆,但變化少 |
| 100 個全部不同設計 | 30–50 組 | 約 1,000+ hr | 三個月做不完 |
規格中途追加
問題客戶希望約 90% 素材改用 SVG,超出原本 PNG 去背的規格。
解法我先算出影響,素材工時會從 350 小時增加到約 560 小時(+60%),再把數字列進確認清單,請客戶確認必要性,或一起討論工期調整。
結果用數字溝通,沒有默默吸收,也沒有直接拒絕。
OUTPUT交付成果


RESULT結果
在需求持續調整的情況下,3 個月內準時完成主要交付。
面對大量需求,最重要的不是做得多快,而是先弄清楚「量」是怎麼組成的。拆清楚之後,時程、風險和需要跟客戶確認的事情,都會跟著變清楚。